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Aparque su caravana

Marcha atrás, la caravana gira hacia el lado contrario al volante. Colóquela en su parcela entre los vecinos, en 5 niveles cada vez más estrechos, lo más rápido posible.

Clasificación

Aparque su caravana · tiempo total de los 5 niveles

Solo para Nesters: cree su cuenta gratuita para participar.

Nivel 1 de 5

  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5

Aparque su caravana

Dé marcha atrás hasta que la caravana quede dentro de la parcela amarilla, con la lanza hacia el vial. 5 niveles, un solo cronómetro: arranca con su primer movimiento.

Flechas ↑ ↓ para avanzar y retroceder, ← → para girar el volante. En el móvil, los botones bajo el terreno.

o las flechas del teclado

Cómo dar marcha atrás con una caravana

Dar marcha atrás con una caravana no tiene nada de natural: el conjunto gira alrededor de la bola de enganche, de modo que la trasera de la caravana se va hacia el lado contrario al que gira el volante. Con unos cuantos reflejos, sin embargo, la maniobra resulta sencilla.

La mano en la parte baja del volante

Ponga una mano en la parte baja del volante, a las seis. Desplácela hacia el lado al que quiere llevar la trasera de la caravana: mano a la izquierda, caravana a la izquierda. Es el truco más útil para dejar de pensar al revés.

Despacio y con pequeños giros

Retroceda a paso de peatón, jugando con el embrague o dejando que el cambio automático avance solo. Haga pequeños giros de volante y enderece pronto: la caravana sigue girando después de su gesto, y el ángulo crece más deprisa de lo que parece.

Si el ángulo entre el coche y la caravana se hace demasiado grande, pare. Avance unos metros para alinear de nuevo el conjunto y vuelva a empezar. Insistir lleva al efecto tijera, cuando la caravana choca con el coche.

Ver lo que hay detrás

Una caravana suele ser más ancha que el coche: necesita retrovisores de caravana que sobresalgan, ajustados antes de maniobrar. Mire los dos lados por turnos: muchas veces es la esquina del lado contrario a la maniobra la que toca.

Antes de dar marcha atrás, baje y recorra la parcela a pie: piquetas, tomas eléctricas, ramas bajas, pendientes y suelo blando no se ven desde el asiento.

Dejarse guiar

Una persona fuera vale más que todos los retrovisores. Acuerden los gestos antes de empezar y pídale que se mantenga visible en un retrovisor: si desaparece, se para. No grite por la ventanilla; con el motor en marcha apenas se oye nada.

¿Y sin dar marcha atrás?

En un camping, una caravana pequeña se puede empujar a mano entre dos personas, una vez desenganchada y en suelo llano. Para una caravana pesada, un mover (sistema de maniobra motorizado) permite colocarla al centímetro con un mando a distancia. Y muchos campings echan una mano a la llegada: basta con pedirlo.

Practicar

La preparación del permiso B96 y del B+E incluye maniobras, entre ellas la marcha atrás. Nada sustituye a un aparcamiento vacío un domingo por la mañana, con dos conos o dos botellas de agua para marcar una parcela. Y mientras tanto, el minijuego de arriba.

Para saber más

Preguntas frecuentes

¿Por qué la caravana gira al revés al dar marcha atrás?

La caravana gira alrededor de la bola de enganche, detrás de las ruedas traseras del coche. Cuando gira el volante a la derecha marcha atrás, la trasera del coche se va a la derecha y empuja la lanza a la derecha: la trasera de la caravana se va, por tanto, a la izquierda.

¿Qué es el efecto tijera?

Es cuando el ángulo entre el coche y la caravana se hace tan grande que la caravana choca con la trasera del coche. Se evita parando a tiempo y avanzando después para alinear el conjunto.

¿Es realista el juego?

Reproduce el movimiento real de un coche con una caravana de un eje de 6 metros: la caravana sigue la bola como en la vida real. La velocidad y el terreno están simplificados, y las parcelas de verdad rara vez están tan bien marcadas.

¿Qué se gana al terminar los 5 niveles?

Terminar los 5 niveles de una misma partida sin tocar nada da a los Nesters, los miembros de Campernest, el trofeo « As de la marcha atrás ». Una sola vez por cuenta.